Kamis, 09 Agustus 2012

BAB II LANDASAN TEORI


2.1 TEORI DASAR/UMUM
2.1.1  SISTEM

Sistem adalah suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang saling terorganisasi,saling beriteraksi,dan saling bergantung sama lain
 (Fatta, 2007).Sedangkan Menurut Jerry FithGerald : sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

2.1.2  INFORMASI
       
 Informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima. Sebagai contoh, apabila kita memasukkan jumlah gaji dengan jumlah jam bekerja, kita akan mendapatkan informasi yang berguna. Dengan kata lain, informasi datang dari data yang akan diproses.
 (Sutarman, 2009).
Menurut Gordon B. Davis : “Informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat dipahami didalam keputusan sekarang maupun masadepan”


2.1.3 SISTEM  INFORMASI
   
    Sistem Informasi ini mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, meyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem
informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi). Sistem Informasi memproses input dan menghasilkan output yang dikirim kepada pengguna atau sistem yang lainnya. Mekanisme timbal balik yang mengontrol operasi pun bisa dimasukkan. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi beroperasi di dalam sebuah
lingkungan. Dalam mempelajari sistem informasi, perlu diketahui mengenai perbedaan data, informasi, dan pengetahuan
 (Sutarman, 2009).
    Sistem Informasi menurut John F. Nash dan Martin B. Roberts adalah sebagai berikut:
     “Suatu Sistem Informasi adalah suatu kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transsaksi rutin tertentu, member sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar untuk pengambilan keputusan yang cerdik”
.
2.1.4 ANALISA SISTEM

“Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya”
Tujuan dari analisa sistem adalah mengetahui siapa yang akan menggunkan sistem tersebut, seperti apa sistem yang akan dikembangkan, apa saja yang bisa dikerjakan sistem, dan kapan sistem tersebut bisa digunakan.
2.1.5 PERANCANGAN SISTEM

Perancangan Sistem merupakan upaya untuk mengkontruksi sebuah sistem yang memberikan kepuasan (informal) akan spesifikasi kebutuhan fungsional,memenuhi target,memnuhi kebutuhan secara implicit atau eksplisit dari segi performansi maupun penggunaan sumber daya,kepuasan batasan pada proses design dari segi biaya,waktu,dan perangkat.
 (Sholahuddin, 2011)
Berikut ini adalah beberapa prinsip yang perlu dipahami dalam melakukan desain sebuah sistem informasi :
a.Proses desain merupakan langkah lanjutan dari analisis data. Jadi desain harus dapat ditelusuri sampai ke tingkat analis.
b.Desain sebuah sistem harus meminimalkan kesenjangan intelektual.
c.Desain harus mengungkap keseragaman dan integrasi antar sub sistem yang kuat.
d.Desain harus berorientasi ke kondisi sekarang dan masa depan.
e.Desain harus mempertimbangkan konsep penanganan kesalahan pada saat pengoprasian sistem.
f.Desain harus dinilai kualitasnya pada saat desain dibuat.
g.Desain harus dikaji lebih lanjut sehingga dapat meminimalkan kesalahan-kesalahan konseptual.
Tujuan dari perancangan sistem adalah:
a.Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
b.Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan yang lengkap kepada programmer dan ahli lainnya yang terlibat.

Tahap perancangan secara umum bisa dibagi menjadi dua, yakni logical design dan physical design. Logical design merupakan perancangan yang dapat dilakukan tanpa tergantung dengan platform atau teknologi yang akan digunakan untuk mengimplementasikan sistem. Jenis perancangan semacam ini biasa dilakukan sebelum menentukan teknologi yang akan digunakan dalam sistem. Setelah teknologi sistem ditetapkan, maka perancangan beralih ke physical design. Physical design merupakan perancangan yang lebih detil daripada logical design, dan hasilnya spesifik kepada platform tertentu, karena perancangan ini memperhatikan/tergantung kepada jenis teknologi yang akan digunakan untuk mengimplementasikan sistem. Logical design sering dilakukan pada tahap analisis, sedangkan tahap perancangan sistem biasanya sudah mengacu pada physical design. Laporan ini akan menyajikan hasil physical design dari sistem yang akan dibuat.
Dalam Dunia permodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan tidak terlepas subjektifitas analisis dan desain perangkat lunak, dalam penulisan ini penulis memakai permodelan OOA/D (Object Oriented Analysis/Design), Alasan penggunaan OOA/D ini ialah karena OOA/D memisahkan konsep antara data dan proses, sehingga memudahkan dalam implementasi berbasis modul, dan juga memudahkan proses reuse program.
OOA/D sering diterapkan dengan menggunakan notasi Unified Modelling Language (UML). UML adalah himpunan strktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML memiliki diagram-diagram yang dapat melambangkan proses, jalannya data, objek-objek dalam sistem, serta penggambaran bagaimana objek-objek tersebut saling berinteraksi. Diagram UML yang akan kita gunakan dalam laporan ini antara lain: diagram use case, activity diagram, dan sequence diagram. Masing-masing penjelasannya akan dijabarkan pada bagian selanjutnya pada laporan ini.
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
 (Purbadi, 2010)
2.1.5.1  USE CASE

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan
bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan  sistem.
 (Purbadi, 2010).


Beberapa notasi yang akan kita pakai dalam penulisan laporan ini adalah :
Tabel 2
. Tabel Use Case
Notasi
Nama
Fungsi


Actor
Menyatakan pengguna yang dapat berinteraksi dengan sistem.

Use Case
Menyatakan fungsi yang berada di dalam sistem.

Staright Relationship
Menyatakan hubungan antara aktor dengan  use case dalam sistem.

Inheritance
Menyatakan Inheritance dari suatu aktor ke aktor yang lain.

Dependency
Menyatakan hubungan ketergantungan antar use case, yakni pelaksananaan suatu use case baru bisa dilakukan setelah pelaksanaan use case lain selesai

Gambar 2
. Interaksi Aktor dan Sistem

Gambar 2
. Interaksi Aktor dan Sistem

2.1.5.2. Class Diagram
   
    Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram
menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama
lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
 (Purbadi, 2010)
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private (-), tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
Protected (#), hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
Public (+), dapat dipanggil oleh siapa saja
2.1.5.3. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakanuntuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.
Contoh sequence login

2.1.5.4. Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang
mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi ditrigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana actor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas.Decision digunakan untukmenggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses parallel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
2.2 TEORI PENDUKUNG
2.2.1 PHP

PHP adalah bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pembuatan dan pengembangan sebuah web dan bisa digunakan pada HTML.PHP dibuat pertama kali oleh satu orang yaitu Rasmus Lerdorf, yang pada awalnya dibuat untuk menghitung jumlah pengunjung pada homepagenya.
 (Kristanto, 2010).
Kelebihan PHP :
Aplikasi dengan PHP cukup cepat dibandingkan dengan aplikasi CGI dengan Perl atau Phyton bahkan lebih cepat disbanding dengan ASP maupun Java dalam berbagai aplikasi web (Kecepatan ini bisa bervariasi karena dipengaruhi oleh tipe aplikasi dan jumlah pengunjung).
Tersedia baik di Windows maupun Linux, walau saat ini paling efektif di web server Apache dan OS Linux
Sintaks mirip C dan mudah dipelajari.
Komunitas yang ramai dan saling membantu.
Berbagai skrip atau aplikasi siap pakai yang gratis telah tersedia.
Kelemahan PHP :
Tidak ideal untuk pengembangan skala besar.
Tidak memiliki sistem pemrograman berorientasi objek yang sesungguhnya (sampai versi 4 ini).
Tidak bisa memisahkan antara tampilan dengan logik dengan baik (walau penggunaan template dapat memperbaikinya).
PHP memiliki kelemahan security tertentu apabila programmer tidak jeli dalam melakukan pemrograman dan kurang memperhatikan isu dan konfigurasi PHP.
2.2.2 Mysql

Merupakan aplikasi database server. Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang digunakan untuk mengolah database. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengelola database beserta isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah, dan menghapus data yang berada dalam database.
MySQL dibuat oleh TcX dan telah dipercaya mengelola sistem dengan 40 buah database berisi 10.000 tabel dan 500 di antaranya memiliki 7 juta baris (kira-kira 100 gigabyte data). Dan mudah digunakan. Walaupun memiliki kemampuan yang cukup baik, MySQL untuk sistem operasi Unix bersifat freeware, dan terdapat versi shareware untuk sistem operasi Windows.
    Selain itu juga MySQL adalah database server yang sangat ideal untuk data segala ukuran. Dengan kemampuannya yang dapat bekerja di lingkungan Unix maupun Win32 dan sifat yang Open Source Freeware (di bawah lingkungan GNU, General Public License), MySql menjadi pilihan yang tepat bagi pengembang aplikasi kelas menengah kebawah dan kelas korporat. Kemampuan palinh menonjol MySQL server adalah dalam hal kecepatannya yang sangat tinggi dalam melakukan proses data, multi-threaded, multi-user, dan sangat mudah dalam melakukan query dibandingkan SQL server yang lain.
    Sebagaimana database sistem yang lain, dalam SQL juga dikenal hirarki server dengan database-database. Tiap-tiap database memiliki table-tabel. Dan tiap table memiliki field. Umumnya informasi tersimpan dalam table-tabel yang secara logic merupakan struktur 2 dimensi yang terdiri atas baris dan kolom.
2.2.3 Adobe Dreamweaver

Merupakan program penyunting halaman web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 10 yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (sering disingkat Adobe CS4).
Keunggulan Dreamweaver
Dreamweaver mempunyai keunggulan dibandingan program sejenisnya antara lain :
Dreamweaver mempunyai ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan yang mampu meningkatkan produktifitas dan efektifitas dalam desain maupun membangun suatu situs Web.
Fasilitas penyuntingan secara visual dari Dreamweaver memungkinkan untuk menambah desain dan fungsionalitas halaman-halaman Web.
Pada Dreamweaver 8 terdapat beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk mendesain web saja, tetapi juga untuk menyuting kode serta pembuatan aplikasi Web, antara lain JPS, PHP, ASP, dan ColdFusion.
Lebih mudah dan cepat dalam mendesain web karena tidak perlu harus menuliskan tag-tag html.
Ada beberapa tambahan menu/fitur pada bagian application... yaitu XSL
Transformation
bagian icon desig juga ada menu PHP  isinya berupa menu include,echo, Form Variables, Url Variables, IF n Else... dan lain sebagainya yang medasar ttg PHP. Pada bagian coding dipermudah dengan penulisan tag </>….. misalnya pada saat kita ngetik , terus kita ketik lagi </…… maka secara otomatis dremweaver menambahkannya menjadi . Penambahan sesuai dengan tag sebelumnya.
Ada autocomplete yang cukup lengkap, ada referensi syntax html ,css, php, java script,dsb.
Find dan Replace yang canggih, banyak filternya ada fitur semacam validator Ada
fitur link checker memudahkan kita mencari broken link manejemen file website juga bagus (site manager) bisa buat snippet fungsi cssnya yang jauh teroganisir dibandingkan mx 2004. Mx 2004 biasanya bakal kasih in-line css kalo dreamweaver 8ditaruh di head.


Gambar 2
2. Macromedia dreamweaver

0 komentar:

Posting Komentar